陳恆光/整理
根據中共文化部發佈的《2011大陸網路遊戲市場年度報告》,去年大陸網路遊戲市場規模為468.5億元,同比增長34.4%,增速止跌回升。儘管如此,在《"十二五"時期文化產業倍增計畫》面前,網遊產業增長速度仍顯平緩。
面對"十二五"期間文化產業增加值比2010年翻一番的發展目標,各大網游廠商開始嘗試拓展全新管道,以推動網遊市場迎來第二次增長高峰。第九城市祭起球星戰術,用阿內爾卡的影響力拉動球迷對於其旗下產品的注意;麒麟遊戲則面向全社會提出"三屏合一"理念,藉由電影、網遊、移動互聯網多管道推動新作《畫皮2》。
網遊市場仍有很大潛力
根據大陸媒體中新社報導指出,2010年起,大陸網遊產業發展趨於平穩,這不單體現在銷售額,更反映在玩家增長速度上。據《2011大陸網路遊戲市場年度報告》資料,網路遊戲使用者約為1.6億,增速已開始放緩。
造成這一狀況的原因,一方面是由於遊戲產品同質化嚴重,長時間的使用造成使用者對於原有的遊戲產品發生厭倦,最終導致用戶流失。另一方面則是由於傳統網遊推廣方式只能影響到既有玩家與傳統互聯網用戶,對於非玩家群體的新用戶拓展幾乎起不到作用。
某中型網遊公司市場推廣負責人指出,傳統推廣管道基本都用濫了,大部分有效玩家都是從別的遊戲中拉來的,且成本很高。儘管如此,拉老玩家的成本依然要比培養一個新玩家的成本要低。這也是為什麼國內網遊企業寧願執著于傳統管道,也不去向非玩家拓展。
專家表示,大陸網遊產業仍有機會實現大幅增長。韓國人口總量僅為 5000多萬,2011年遊戲行業產值達到9.11兆韓元(折合人民幣約為513億元)。大陸人口數量是韓國的20多倍,2011年遊戲行業產值為400多個億,相比之下略低於韓國。另外一項調查顯示,2011年韓國五大城市的居民中,每3個人就有2個人玩遊戲,所有遊戲人口中,網路遊戲玩家佔據了三分之二。
由此可見,大陸網遊產業仍有很大潛力。實現突破的關鍵,除了加大出口,就是對國內新玩家的開發。網遊企業需要採取多元化的推廣模式,影響到非玩家群體,並最終實現轉化。
頁遊與移動遊戲玩家向端遊轉化
各大端游廠商在公佈2011年財報時,不約而同地表示將會在2012年發力移動遊戲與網頁遊戲市場。巨人宣佈,將大規模進入頁遊市場;藍港線上將重心轉向了微端或無端;麒麟遊戲則利用自身在用戶端網遊和影視方面的優勢,基於電腦螢幕、影院銀屏以及移動終端螢幕,打造《畫皮Ⅱ》全品牌。
麒麟遊戲CEO尚進表示,基於現有玩家已經很難再有大的突破,網遊企業需要在打磨精品的基礎上開拓全新的用戶群。分析人士指出,麒麟遊戲此次基於《畫皮Ⅱ》提出"三屏合一"理念,可謂借足了"勢"。首先,作為《聊齋》中最受歡迎的故事,《畫皮》本身就擁有相當人數的粉絲團。其次,《畫皮Ⅱ》電影的演員陣容幾乎囊括了時下人氣最高的幾位明星,這也從另一個層面,把《畫皮Ⅱ》的影響力社會化了。第三,充分借勢當前遊戲市場上最具潛力的兩個點——移動遊戲與頁遊。
麒麟遊戲CEO尚進認為,電影是一門有遺憾的藝術,三種螢幕下的《畫皮2》在各方面資源互補的情況下,才更具市場競爭力。的確,電影可以在短時間內帶動大規模人群,但持續影響力較差,《畫皮Ⅱ》網路遊戲中加入了很多電影元素,並豐富了內容。可以看作是影視文化的延伸,同時,也為《畫皮》系列產品的愛好者找到了長期的歸宿地。
分析人士稱,在麒麟《畫皮Ⅱ》"三屏合一"戰略中,移動遊戲與網頁遊戲起到了至關重要的作用。電影與網遊的聯姻由來已久,但實際用戶導入並不理想,網路遊戲對於大眾來說,還是有相當的門檻。相比之下,移動遊戲與網頁遊戲無論從載體還是遊戲形式上,都更容易為大眾所接受。也可以說,在觀眾被影視作品影響,向用戶端網遊玩家轉化的過程中,移動遊戲與頁遊起到了橋樑的作用。另一方面,移動遊戲與頁遊又為用戶端網遊玩家提供了更多選擇。專家表示,網游市場現有用戶趨於飽和,麒麟此舉拉近了網遊與新用戶之間的距離。
經典題材加明星效應成"票房"保證
麒麟遊戲CEO尚進稱,與之前的影視、網遊聯姻不同,《畫皮2》實現了電影與遊戲真正意義上的深度融合。從故事編排到後期製作,麒麟遊戲全程參與了進來。不僅如此,《畫皮Ⅱ》還將明星效應充分帶入遊戲——不久前發佈的《畫皮2》遊戲人物原畫全部基於電影演員的形象設計。這也意味著,玩家在遊戲中可以與自己喜愛的明星形象對接任務、完成劇情、甚至正面對壘。
通過網遊,電影的影響力與文化傳播作用得到了延伸;通過電影,網游走出了傳統玩家的範圍局限。由麒麟《畫皮Ⅱ》引伸出的一體化運營模式,極有可能成為開拓新玩家的有效模式。網遊產業也將隨著新玩家的湧入,再次迎來增長高峰。
【中央網路報】
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