預定在 2012 年 6 月下旬正式營運的 PS3 遊戲軟體《機動戰士鋼彈 戰鬥行動(機動戦士ガンダム バトルオペレーション)》,在 3 月 29 日到 31 日進行了內部測試活動。遊戲在家用主機上採用免月費的商城制,再加上是用鋼彈為題材的遊戲,所以受到很大的矚目。由於我們參加了內部測試,也確認了遊戲的內容,在此將為大家送上試玩報告。
《機動戰士鋼彈 戰鬥行動》官方網站■ MS&肉身(!)競爭分數的遊戲規則
本作分為地球連邦軍跟吉翁公國軍兩個勢力,是款可展開最多 6 對 6 對戰的動作遊戲。在製品版中雖然可以選擇許多遊戲規則來玩的樣子,不過在這次的測試活動中能玩到的只有使用山岳地帶地圖的「基本(ベーシック)」規則來對戰。
在這個規則中,必須在 8 分鐘的限制時間內去爆破敵方據點,以及確保在地圖上複數配置的復活點(リスポーンポイント),擊破敵人的時候可獲得分數,最後會以總和分數來決勝負。能不能佔領到復活點跟勝負有很大的關聯,以《戰地風雲》系列的征服模式來想像或許會比較好理解。
有趣的是,要進行據點爆破的炸彈設置以及壓制中繼地點時,必須從 MS 出來以肉身來行動。是的,本作是可以讓沒搭乘 MS 的駕駛員來單獨行動,對於鋼彈遊戲來說這點是很稀奇的。
在肉身狀態時雖然可以使用步槍及火箭筒等等武器,不過受到攻擊的話一下子就掛了,可不要跟 MS 硬碰硬啊。雖然說用肉身來面對薩克 II 好像會有很熱血的展開就是了,不過基本上還是趁著敵人沒注意的時候來進行破壞工作,戰鬥方面就交給我方人員吧。
關於各行動能獲得的點數則是分為擊破敵方 MS 時 100 分,擊破對方駕駛員時 30 分,成功爆破敵方據點時 500分,獲得中繼地點時 150 分。比起打倒敵人來說,壓制據點跟中繼地點的分數還比較高,也就是說一直以 MS 來戰鬥的話是贏不了的。
也就是說,在這個基本規則當中,隊伍成員 6 個人要分配為駕駛 MS 去打倒敵人的工作,以及爆破敵方據點跟制壓中繼地點的工作,還有防禦我方設施的工作,只要好好分配好的話,相信離勝利就不遠了。
■ MS 的細節也弄得不錯■ 期待正式營運前的戰鬥平衡調整戦闘
接下來想要來看看 MS。在這次的測試中遊戲一開始就配備了吉姆跟薩克 II,所屬隊伍都能夠使用配備好的 MS。遊戲每次加入遊戲時都會自動被分配到連邦或是吉翁,基本上不管哪個勢力都能使用到吉姆跟薩克 II。
當然了,隨著遊戲的進行,也能得到吉姆跟薩克 II 以外的 MS。在對戰終了的報酬畫面中可以看到跟駕駛員階級有關的經驗值以及開發新兵器所需要的「開發點數」,然後也能得到各種 MS,巨型火箭砲跟光線槍等武器,還可以得到為了開發讓 MS 強化的各種零件設計圖。
設計圖是每次入手時就會讓完成度變高的概念。例如有吉姆加農或薩克加農的設計圖的話,1 張只有 20% 的完成度,只要入手 5 次就可以開發了。之後只要消費必要的開發點數,就能在實戰中投入吉姆加農了。
收集設計圖就用 MMORPG 中的稀有道具的感覺去收集吧,得到想要的 MS 或武裝設計圖的話會讓人很開心的。改裝零件跟武裝的原理跟設計圖一樣,所以有著鑽研及收集的要素。
關於 MS 的細節部分跟圖像水準,我認為在家用主機上的鋼彈遊戲中,本作的水準是最高的吧。就方向性來說比較接近像是《機動戰士鋼彈 UC》,也有強調 MS 質感的設計,還有細部的動作在特寫的時候看起來超帥的。
雖然可能會有些人會比較喜歡動畫版那樣平滑的設計,不過對於細部很注重的機器人愛好者來說,是個相當讓人感到滿足的設計。
另外本作 MS 的舉動不像《機動戰士鋼彈 極限 VS.》那樣靈活,反而會有感覺到 "重量" 的動作。基本上移動是不使用推進器的,使用推進器來移動或跳躍的話也撐不久,使用後的硬直也非常的大。
以一年戰爭為題材的《機動戰士鋼彈戰記》雖然也是如此,但本作有著更重厚的感覺。
不過在這當中,有著鋼彈遊戲裡面少見的動作,那就是「緊急迴避」。就如同字面上的意思,在受到攻擊時等緊急的時候,可消耗大量的推進器能源來進行迴避行動,而且居然是往旁邊翻滾。是的,不是用推進器來快速墊步移動,而是讓 MS 進行翻滾的動作。
在這麼重厚的動作中卻有著這樣搞笑的要素,雖然會有兩極的評價,但就我個人來說,很想讓阿凱(アッガイ)來翻滾看看。
還有另外一個特徵,那就是從撞擊之後進行的時候進抓取攻擊的「扭打(グラップル)」。
只要成功使出來的話,就會出現「連續攻擊」「拋摔」「敲擊」這 3 種選擇,要在這當中選擇 1 個動作。然後被抓到的玩家也是要從這當中選一個動作,如果選到跟攻擊方一樣的動作時就會迴避成功,而失敗的話就會受到嚴重損傷。
從選擇的數量來看的話,雖然好像對攻擊方有利,不過扭打的距離很短,要消費大量的推進器能源,而且如果沒抓到的話會產生非常大的空隙,危險性算是滿高的。不過這攻擊看起來滿帥的,還是會讓人想用看看。
本作的 MS 有著以上所形容的精美圖像以及行動,還有華麗的動作等都滿吸引人的。那麼最重要的戰鬥平衡又是如何呢,這部分給我的印象是跟遊戲規則一樣,比較偏向團隊合作的感覺。講白一點的話,單身衝入敵方陣營的話,在複數的敵人面前會很無力的。
或許有人會認為「不對啊,這樣不是很正常嗎?」,那這樣說好了,本作的 MS 在進行接近攻擊跟扭打還有推進器跳躍等動作的時候,會有非常久的硬直時間。
再加上被敵人砍到或是被威力高的光線兵器及火箭筒打到時也會有很長的硬直時間,總而言之會有許多產生空隙的時候就是了。
為了要掩護這些空隙,當看到敵人出現空隙時就請大家一起攻擊,當自己硬直中的時候就請大家來幫助你等等,隨時注意跟我方的連攜是很重要的。這個部分恐怕是跟重視連攜的遊戲規則下去調整的吧。
不過就筆者個人的印象,希望在戰鬥中能在有些爽快感。原因就是在採取每個行動時都會出現很大的空隙,加上內部測試的時候 MS 都設定成有很高的耐久力。
碰到吉姆或薩克 II 的時候,必須要命中好幾發火箭砲,或是用光線刀跟電熱斧砍個好幾次才能擊破對方,裝甲因為太厚了所以少了些緊張感。
另外在攻擊到對方的時候,對方受到損傷的特效也不太清楚,所以感覺爽快感有點不足。
又因為這次測試是使用吉姆跟薩克 II 的關係,如果能夠用更強的機體或是強化零件的話,或許玩起來的感覺也會不一樣吧。
整體來說,這次在內部測試所體驗到的內容,就視覺面上我是非常滿足的,充分的享受到「有著寫實風格又帥氣的 MS」。而戰鬥方面老實說應該還有改善的部分。
儘管是這樣說,不過目前還是開發中的階段,應該會接受到這次測試後的意見來作正式營運前的調整吧。身為鋼彈迷的我來說,對於今後的改良相當期待。
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