(本新聞經 Thisisgame.com 同意授權轉載) 2012-04-02 20:03:16 原文出處 《戰爭機器》系列在第三人稱射擊遊戲(TPS)架構裡帶來了新一代變化,一開始大家認為是 Unreal Engine 的關聯遊戲,到現在記得的是單純的三部曲系列。
但一開始的策略不是將《戰爭機器》做成一款遊戲,而是巨大的遊戲系列,希望提升品牌認知度,讓《戰爭機器》在人們的腦裡不是款遊戲,而是品牌。
以下一起來看看 Epic Games 總設計師、《戰爭機器》系列總監 Rod Fergusson 分享製作《戰爭機器》的故事。
■ 來做超越遊戲的東西吧! 《戰爭機器》於 2006 年第一次亮相後,2008 年、2011 年都各推出一次新系列,總發行量 1880 萬份,總體平均分數 93 分,以一款遊戲來說,算是獲得了完美的成功。
更讓人驚訝的是,遊戲發行量加上 T-Shirt、公仔等收入超過 10 億美金,換句話說,品牌策略比遊戲成功更能創造大收益。
若想以品牌策略成功,Epic Games 認為製作遊戲前,首先要取得有力的智慧財產權,而要取得智慧財產權就要有足以代表遊戲的視覺形象與品牌商標。
Rod Fergusson 說:「做出超越遊戲的東西很重要,仔細組成遊戲的世界、人物、故事等,再由此做出品牌。韓國也是一樣,品牌形象對消費者來說非常重要,雖然有時候是因為喜歡產品本身才購買,但更多時候是因為品牌認知才決定購買。」
當然維持品質作為品牌形象後盾也很重要,但如果架構出強力的品牌形象,就得讓用戶常常接觸,需要智慧財產權的理由就是為了讓不了解遊戲的人們也陷入遊戲裡。
■ 能夠穩固玩家的錨 – 遊戲內容 玩家陷入遊戲後還需要能夠留住他們的元素,Rod Fergusson 稱之為「錨」,要將船留在原位上需要的東西就是「錨」,可玩性也是扮演了這種角色的重要元素。
如果有了這樣的遊戲內容,變化再多也能持續享受,這稱之為玩家的「忠誠度」,《戰爭機器》裡將之做為開放且深刻的遊戲內容,嘗試在現實中作接觸,讓大家都能夠輕易了解。
電影「
阿凡達」一開始不是假想實境,電影裡真實故事延續下去的同時,漸漸加入奇幻的面貌,看了這電影的人會藉由對現實的刻畫,更加陷入奇幻的世界裡。
「遊戲元素太過創意也不是件好事。」超越現實的創意能力在 10 年後玩家們才會理解,遊戲才會變有名,對遊戲業界來說這種現象並不是很好。
《
戰爭機器》也追隨這條公式,背景不是遙遠未來的地球,而是另外一個行星「Sera」,但遊戲裡的世界與地球的環境相仿,沒必要刻意做出一個外星環境,以敵人身分登場的獸人也是一樣。
獸人會在地底裡登場,讓大家想起床底下住著怪物的這種普遍恐懼。武器也以現實中常見的步槍為架構來製作,就連主角 Marcus Phoenix 也不是什麼有特別能力的英雄,而是設定為平凡人。
呈現充斥於現實中的創意也是讓遊戲成功的一種元素。
■ 系列策略的應用「開放性」與深度 Rod Fergusson 透過《戰爭機器》做出極具魅力的故事與人物,需要將其融合為一。
為了補足遊戲元素,玩家玩遊戲時必須讓其成為玩家本身自己的經驗。《戰爭機器》裡賦予人物個性,讓玩家陷入角色本身,就好像是自己在遊戲裡移動。
這裡 Epic Games 還盤算一件事,遊戲沒有一個確定的結尾,引導玩家們去創造各種故事,遊戲設定也很開放,讓大家可以創作多樣人物的故事。
方法很簡單,Epic Games 釋出故事延續的細節,剩下的部分交由玩家自行想像。例如以敵人身分登場的 Locusts 起源就讓玩家想像自己的故事,當然到玩家們需要整體背景故事與隱藏故事之前,是不會公開的
玩家展開自己想像的翅膀,創作出許多令人激賞的故事,計有 24 個漫畫與 5 部小說。這是因為一開始故事設定就有多種可能,《戰爭機器》不是單純的遊戲,讓智慧財產權可以多種方式呈現。
■ 使人想起《戰爭機器》的必要商標 開發工程師得到智慧財產權後還希望加上品牌,但在玩遊戲之前,沒人知道這是什麼,因此就需要準備一種策略,讓大家在那之前就算只用眼睛看也知道那是《戰爭機器》。
策略就是行銷的支持,於是 Epic Games 的行銷組開始以視覺的本質來構思策略,就像看到勾勾會聯想到 Nike 一樣,行銷組引導大家看到某種特定標誌就會想起遊戲。
如此就作出代表《
戰爭機器》的「血紅預示」(Crimson Omen)骷髏頭標誌,結果獲得了大成功。看到標誌的那瞬間就會讓人聯想到遊戲,甚至有些粉絲還把標誌紋在自己身上。
Rod Fergusson 表示:「紋身代表忠誠度很高,可以看為品牌形象提升的根據之一,我們透過標誌推出了 T-Shirt、帽子、飲料等連鎖策略,確立了視覺形象,讓大家在日常生活中就能聯想到遊戲。」
此後還需要特別裝置,讓大家第一眼就能知道遊戲內容。《戰爭機器》的主題為表現破壞美、人類末路、噩夢等恐懼,主角 Marcus Phoenix 挺身領導戰鬥。
■ 做出一眼就能知道的商標 要讓人一眼就知道遊戲主題的方法是什麼呢?Epic Games 的答案是:「電影海報」。
看到電影「印地安那瓊斯」的海報,透過海報字體、主角面貌、作為背景的電影場景,馬上就可以讓人了解電影的主題與內容,甚至帽子與鞭子就能作為商標,成為電影整體的象徵物體。
這裡就顯出視覺形象的重要性了,要在一張圖裡包含所有的遊戲內容,就得使用能夠馬上表現遊戲形象的行銷手段,簡地來說就是用商標傳達所有的東西。
《
戰爭機器》也運用了相同的方式,以一張圖說故事。看到字體或封面或許就會明瞭,包含 Marcus Phoenix 是領導人的訊息,還有《
戰爭機器》裡的破壞美、人類的最後希望、讓人不想獨自面對的恐懼等。
《戰爭機器 2》也是一樣,包含所有的主題,強調戰鬥升級為戰場規模。《戰爭機器 3》裡有 4 個人物登場,強調 4 人合作遊戲與新武器。而共同登場的鋸子則設定為遊戲的商標。
《
戰爭機器》並不是單純畫出帥氣的字體或封面,而是一個一個按照連鎖策略來企劃製作,並且形象化,作出有力的品牌,令其具有一貫的持續性,為了作出超越遊戲的東西,採取了審慎計算的策略。
Rod Fergusson 最後說:「就結果來看,我們一開始想做的不是遊戲,而是品牌策略,最起碼要有好的土壤才能夠成功。我們運氣好做出有力的智慧財產權與土壤,之後其上才生出好的故事、遊戲與美術。」
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