(編輯部 報導) 2012-04-02 13:42:05 GNN 編輯部本次要帶領玩家來看到的,是先前參與《激戰 2》PVE 部分的測試體驗分享。ArenaNet 團隊在過去的訪談中透露,希望藉由遊戲中的機制來建立起良好的社群,讓每位玩家享受屬於自己的獨特劇情之餘,也願意和其他玩家一同進行遊戲。而本次的專題報導,就是希望與玩家分享《激戰 2》與以往傳統 MMORPG 的不同之處,帶領玩家來看看《激戰 2》的設計是如何促進了玩家間的互動,讓整個遊戲過程充滿互助與合作!
本次的專題報導將分為 PVE 與 PVP 兩篇文章,今日首先刊出的為遊戲中的 PVE 體驗部分,以下筆者將和大家分享遊戲中的各項系統實際操作感受及心得分享。
◆ 打造獨一無二的角色人物
從人物創造開始,《激戰 2》就展現出獨特的風格,水墨畫風加上多層次感讓種族選單提升不少視覺效果。為了方便玩家快速建立起角色模型,在體型、臉部特徵等地方,有許多造型包可以直接套用,而想要特別調整的部位也可透過十幾種拉條來進行,甚至還可以自訂裝備的顏色。
每件裝備有三種顏色層,在這裡玩家可以自由搭配喜歡的顏色。不過比較可惜的是,顏色不是透過調色盤來挑選,但整體自由度還算高,也不會過於複雜難懂。
值得注意的是,角色的 ID 長度限制在十九個英文字母,同時也可以輸入空白。雖然目前不能取中文 ID,但是在遊戲中可以打中文字體。
角色創造的一大賣點是自訂人物個性和背景。在確定角色造型後會出現一系列的問題,依照種族和職業讓玩家填入角色的個性、背景、信仰或效忠的軍團等等,初步將玩家和角色結合來提升融入感。
這一切將決定角色的個人故事,不同的個性、背景會開啟不同的故事,讓劇情多元化。筆者認為這項設計相當用心,但比較可惜的是每個問題的選項都是事先設計好的,所以即便有時候覺得選項都不適合自己,還是必須選擇一項,才可以繼續創角。不過大致上個人化機制是非常好的構想,可以讓玩家對於這個角色更有代入感,同時也影響了遊戲內 NPC 對角色的態度以及個人故事的發展。
◆ 千變萬化卻容易上手的技能組合
《激戰 2》的介面相當簡潔,由於戰鬥中的技能有限,介面上不需要太多的技能列,可以省去很多空間。這樣的好處是可以讓玩家更專注於畫面上,而不用一直關注介面上的資訊,像是技能的冷卻時間或是持續時間等等。
當玩家進入戰鬥時,可以使用兩套武器,每種武器都有相對的武器技能,切換武器的時候整排武器技能列都會隨之變換。雖然戰鬥中的技能有限,但是非戰鬥的時候,可以從超過二十種輔助技能中挑選,也可以選好兩套想使用的武器來在戰鬥中切換。這表示進入戰鬥之前就必須和隊友搭配好技能,互相照應。
以筆者本次使用的捍衛者為例,如果是和血量偏少的職業配合,就會選擇多一些補血和可以幫助風箏對手的輔助技能,如果一起行動的是近戰角色,則會選擇可以把敵人拉近或是能在腳下放置增減益法陣的技能。
切換武器在戰鬥中也很重要。每種武器提供的技能很平均,不管是持雙手武器還是拿主副手,都會有攻擊、控場或是防禦技能,也因為這樣,適時的切換武器可以接出一連串的控場鍊,比方說筆者常常喜歡用巨劍先將對手鎖定,再衝上前去旋風斬,如果對方試圖跑開,就發動鎖定技能把他拉回來,然後立刻換上雙手槌將其關在範圍中盡情的毆打。
而同樣的連技也可以幫隊友脫困,例如把怪拉到身邊關起來,或是用雙手槌把怪物擊飛之後立刻把隊友和自己圈起來保護和補血。如果不懂得切換武器,會感到無力,甚至覺得技能不夠用,反之則會發現雖然只有十五種技能,使用起來卻變化多端呢。
與一般傳統 MMORPG 比較不同的地方,在《激戰 2》中當玩家角色血量歸零的時候會進入瀕死狀態,而不會立刻失去戰鬥能力。在角色倒地之餘,技能列也會變為四種瀕死技能,只要在這期間擊倒敵人或是自我治療成功,就可以再度爬起來戰鬥。
筆者進行 PVE 內容時經常過於衝動,直接衝入怪群當中,結果下場可想而知,不過三秒的時間就倒地不起了!這時候如果沒有附近玩家幫忙引誘怪物注意,瀕死狀態很難發揮效果,因為瀕死技能的攻擊力偏弱而且自我治療只要受到傷害就會中斷,所以往往會被怪群圍毆致死。不過有幾次單挑小王的過程中,由於幸運的將小怪擊殺,筆者順利的回到正常狀態,最後還成功地擊敗小王,並完成任務!
不可否認的是,瀕死模式為遊戲增添了一點變化,雖然在 PVE 中可能成效較為不明顯,但若能發揮作用,便會使人心振奮喔!
◆ 左閃右躲,翻滾突破!
為了強化戰鬥的動作性,《激戰 2》採用了半鎖定的模式,結合了傳統射後不理的鎖定模式以及較高難度的準心(非鎖定)模式,使得整體戰鬥更注重技巧與走位,即使在 PVE 中,善用翻滾來躲開怪的技能依然成為了非常重要的課題。
玩家只要連按兩次方向鍵就可以朝該方向翻滾一小段距離,不僅能用來閃躲法術,還可以拉開或縮短彼此間的距離,例如筆者挑戰比自己高出 2 等的王的時候,每當血量過低就必須靠著翻滾逃出它的攻擊範圍來補血,或是等待技能冷卻再進行下一輪的進攻。這種機制更進一步的運用在團隊上,不論是什麼職業都可以「扛」怪,不再限定戰士等血多防高的職業來擔任「肉盾」,因為王的技能是可以被閃躲的。
其實經過這次測試,筆者深刻的體會到「分工」在《
激戰 2》裡頭的重要性,由於王的攻擊不論對什麼職業都非常的痛,單純靠自己閃躲之餘,絕對需要隊友協助補血和控場,甚至適時吸引王的注意,換其他人來「扛」住,才有機會將它擊敗呢。簡單來說,《
激戰 2》中沒有傳統的鐵三角系統,即肉盾、輸出和補師,玩家必須隨時相互照應才可確保安全過關,而這讓組隊變得相當容易,不再需要遷就角色的職業或天賦,也省去了許多時間在等待適合的玩家。
隨著鐵三角系統的移除,每位玩家能做的事情就變多了,但能力越強,責任也越大,《激戰 2》的戰鬥中可以看出真正的團隊英雄,善加利用自身的輔助和控場技能來幫助能力比較不足的隊友,適時變換工作、轉守為攻,帶領團隊贏得勝利,並成為人人崇拜的英雄吧!
◆ 充滿活力與驚奇的世界
有別於前作《激戰》,《激戰 2》的地圖是開放式的,玩家可以在野外和路人一起進行遊戲,所做的選擇也會對世界有所影響。ArenaNet 先前曾誓言打造一個充滿生機的世界,希望透過精細的畫面、微妙的細節、如臨實境的音效和多元的動態事件等等,鼓勵玩家深入世界的各個角落去探險。
採集在遊戲中屬於角色的天生技能,也不需要額外裝備採集工具。
當筆者一腳踏入「泰瑞亞」,隨著角色移動,腳邊的花草會輕輕搖擺,停下腳步的時候能聽到周圍的鳥叫蟲鳴和潺潺流水聲,讓筆者一度以為是來自窗外的聲音。主城裡面的 NPC 時常左右交談,小孩子會四處追逐,即使在玩家較少的區域也不會感到空虛,筆者甚至常常分不清朝自己迎面跑來的人到底是 NPC 還是玩家呢!除此之外,白天的背景音樂十分輝煌,而到了晚上則變為幽靜的配樂,讓晝夜的感受更加深刻。
《激戰 2》的地圖有多大?筆者橫渡一張地圖大約需要 10 分鐘的時間,加上沒有坐騎,可真的會走到「手痠」呢。幸好地圖上有傳送點,玩家絕對會感謝這些傳送點的存在,尤其是死掉後發現必須在遙遠傳點復活,筆者還會覺得傳點太少呢!當然傳送點是要付費的,但是只要不要一直死掉修裝,一直亂花錢、亂傳送,其實不會有太大負擔的。
值得注意的是,城內傳城內的點不用錢,但是從外面傳回城內的點就要,主城與主城之間則有阿蘇拉之門,不需要付錢。
本次的測試 server 雖然位於美國,但整體的操控感覺相當流暢,在三天的測試當中,筆者並沒有發現會卡點的地方,尤其物體的周圍也不會卡卡的,例如上下階梯或是山坡壁都十分滑順。沒錯,《激戰 2》突破《激戰》的跳躍限制,玩家往後將可以自由從高處一躍而下!。唯一美中不足之處是視角的轉動,遊戲中無法拉到第一人稱視角,亦不能拉到很遠處,而且轉動視角的時候會有點緩衝,感覺不像一些 FPS 遊戲那樣俐落。
在探險的過程中,筆者特別喜歡水中世界,水中的音效以及光影效果很棒,而且沒有呼吸限制,可以讓玩家盡情的在水底探索。進入水中後,武器列會被換成水中專用的武器-魚叉,技能想當然爾也會跟著變換,同時也因為身處於水中的空間,也因此讓玩家打怪的時候不僅要注意前後左右,還要小心來自上下的攻擊!
除了以上之外,地圖尚有許多有趣的地方等著玩家前去探險。例如神秘的小洞穴,內有致命的陷阱、隱藏王以及神祕寶藏,還有不同的天氣變化,像是暴風雪等等,會觸發一些特殊的事件!筆者這次很可惜並沒有遇到這些別出心裁的設計,要讓各位讀者到時候親自到遊戲中發掘囉。
◆ 活化任務系統 – 動態事件
相信玩過 MMORPG 類的朋友一定對典型的任務系統毫不陌生。傳統的線上 RPG 一般是透過解任務來升等,但是這些任務內容一如既往,先前的玩家解完,後面的玩家照樣解,任務怪總是從相同的地方產生出來,等著英雄們前來宰殺。如果練過數隻分身,可能連任務說明都背得出來也不為過呢!因此,《激戰 2》希望藉由動態事件來取代任務系統,不僅擺脫一成不變的任務內容,更在一定程度上大幅活化了遊戲世界。
筆者測試中所玩的主要角色大約花了一天半的時間練到 18 等,總共約體驗了數十種動態事件。筆者認為動態事件最明顯的優勢在於玩家不用靠著解任務來升級,而是在地圖上隨意探險就會遇到許多動態事件。
有些動態事件比較短,例如保護農村不受到人馬侵襲,有些則會要筆者前往前線奪回前哨的擁有權,屬於比較長的事件。這些事件對於世界是有影響力的,比較明顯的例子就是奪回前哨後,會有 NPC 進駐,玩家就可以在那裡和 NPC 買賣裝備或武器。
由於動態事件的隨機性,讓筆者在地圖中隨便亂逛時並不會感到無聊,因為不管走到哪,身邊都會充滿動態事件,甚至會想要停下來跑去幫忙,因為已經完全融入這個世界了。
相對於傳統任務系統,即使動態事件重複性很高,也不會感到煩悶,因為這些事件之所以會重複循環是有邏輯性存在的,例如商隊會往來於兩個小鎮之間做生意,當玩家碰巧遇上護送他們的動態事件,也只是剛好在他們去程或是回程上;或例如抵抗人馬的侵襲之後,過一陣子人馬還是會東山再起,又企圖奪下小鎮。
筆者認為,動態任務系統和傳統任務系統最大的差別在於,這些動態事件不是因為玩家接到任務才觸發,而是遊戲內部自動觸發的,所以無論有沒有玩家在附近,這些事件都會發生喔!筆者雖然多次遇到相同的動態事件,但由於每次都在不同的發展階段,所以還是不會感到無趣呢。
動態事件的設計也呼應了 ArenaNet 的設計理念:讓玩家們玩在一起。進行動態事件不需要組隊,因為增益效果是針對範圍中所有的友方目標,不限於隊友。因此有了其他玩家在身旁,筆者就能放心的上前砍怪,即便不慎倒地,也有熱心的玩家來幫筆者復活。
例如有一回,筆者因為好奇而點了一顆池中的石頭,沒想到竟然從水底冒出了一大群怪物,幸虧有隊友協助,才順利擊退敵人!所有的動態事件都會依照當前參與的人數做出及時調整,比方說增加怪的血量和數量,或是增強能力和技能,來平衡事件的強度。
一些事件的最後會有小王出現,然而這些小王幾乎都是被圍毆,畫面上充滿五顏六色的法術,都快把王蓋住了。以筆者某次遇到的蜘蛛小王,就看不太出 Boss 所使用的技能,也許是因為人數太多了,所以感覺很像血量超多的木頭人,關於這點可能就有些可惜。
ArenaNet 曾宣布在上市時會有超過 1500 種的動態事件,日後也會陸續製作新的事件來滿足玩家。這麼多的動態事件,萬一沒辦法全部體驗到會有什麼損失嗎?答案是不會。完成動態事件會給予 Karma 點數、經驗值和一點錢,Karma 點數可以和 NPC 換取裝備或是武器,所以玩家不會直接由完成事件來獲得裝備,也就是說不用特地為了拿到某件裝備而一直等待某個事件發生。當然如果是為了可貴的體驗,就必須靠玩家多多的探索世界了!
《
激戰 2》的地城中也會嵌入動態系統,使得每次進入地城都有不同的變化等著玩家來體驗。從 35 等開始會有總共 8 個地城可供玩家探索,官方承諾每個地城將會有 4 種不同的主題,搭配上動態事件,等於超過 30 種的劇情!只可惜筆者這次僅練到 18 等,無法進入地城一窺究竟。
除了動態事件之外,遊戲中的任務還分為了愛心任務與技能點任務,這兩種任務都不會太難,例如愛心任務就大多是幫 NPC 跑腿或撲殺蚊蟲等工作,例如在一個小鎮中筆者幫助 NPC 殺光老鼠、移除牆上塗鴉、又幫玉米澆水;技能點任務則是閱讀一本技能書或是和 NPC 單挑,獲勝後就可以獲得一點技能點。
筆者首先解了許多技能點任務,因為可以用來解鎖輔助技能,不過輔助技能格本身是靠等級來解鎖,所以即使先買下許多輔助技能,還是必須等到解鎖後才能派上用場。愛心任務很類似聲望任務,解完之後只可以和 NPC 買道具或食物,比較沒有吸引力,所以筆者並沒有特別去解,頂多在完成動態事件後隨手解掉,未來是否會加入其他誘因值得觀察。
當筆者回到低等區域的時候,被自動降等到符合該區域的等級,但還是有保留已經解鎖的技能和裝備武器。如果以為可以靠著武器和裝備輾壓低等怪的話,那可就大錯特錯了,筆者時常掉以輕心,和怪單挑的時候還差點被打死,很顯然等級調整的機制十分奏效。這也表示,即使在低等地區還是結伴同行比較妥當,又因為怪物掉落和經驗值是共享的,並不是平分,所以不會有搶怪、搶尾等情況發生,筆者反而很希望附近有玩家能夠協助我完成事件呢。
◆ 寫下自己的故事
傳統 MMORPG 常見的一個問題是,如何將玩家英雄化?最常看到的解決方式是讓玩家進行史詩級的任務或是戰役,再賦予頭銜和成就以示證明。但久而久之,當越來越多玩家達成之後,就不顯得那麼特別了:你完成過的任務他也完成了,你擊敗的王他同樣也擊敗了,玩家雖然都是英雄,但是少了獨特的感覺。
《激戰 2》把單機 RPG 的劇情加到線上 RPG 中,讓玩家不僅成為英雄,而且是獨特的英雄。藉由角色創造時候所選的個性和背景,筆者體驗了一個和其他玩家不同的劇情,雖然只有三天的測試,但筆者已然和夏爾捍衛者產生了感情。而筆者所創的其他角色,也各自擁有獨特的劇情,刻畫出每隻角色的性格和特色。
當玩家創完角色,就會立即進入個人的主線故事任務,一直到打完第一次小王才會回到一般世界。小王並不怎麼精彩,感受不太深刻,但是漸漸的,隨著故事越來越錯綜複雜,劇情就會開始有了融入感,讓筆者開始喜歡上自己的角色。雖然每個角色的個人故事都不盡相同,還是可以邀請朋友一起來參加你的旅程,和你一起體驗你的故事。
個人故事是升等的一個好選擇,比起一般的任務,它有著更加引人入勝的劇情、豐富的經驗值、獎勵裝備、武器和一些很有用的道具,例如寶石、包包等,讓玩家在升級之虞(⇐餘)也能輕鬆的獲得所需的物品。搭配一般世界中的動態事件和小任務,會讓升級過程十分充實、有趣。
每次劇情中間都有稍微的等級差距,即便不會因為等級不足而限制玩家繼續體驗劇情,但等級較玩家高等的怪物強度還是會讓玩家難以繼續進行下去,這時候就需要出去透透氣,到地圖上和朋友探險,體驗一下動態任務。
在主城中有一小塊區域稱作「家(HOME)」,專門記載角色的成就,並反映個人故事中的決定。例如筆者在個人故事中拯救了一位老夏爾軍官,而這位軍官就會在「家」這塊區域中出現,可以和他談天說笑。另外在「家」中也會發生一些事件,例如筆者的人類角色在「家」裡接受朋友辦的宴會時,就被一群不速之客攻擊,於是筆者憤而將他們擊退,保護了我的朋友。這個區域可以邀請好友來參觀,順便炫耀一下你在遊戲中的成就呢。
《
激戰 2》的PVE整體而言符合筆者的期望,雖然有些內容和之前想像的不盡相同,但大多先前擔心的部分都有良好的詮釋,使得三天的測試過程十分愉快。如果按照官方公布的經驗值需求曲線,未來玩家很可能在兩周內就可以輕鬆封頂了!當然,遊戲中還有一些小部分需要經過調整,而且僅開放一小部分的地圖給玩家測試,但目前還是在 BETA 階段,確切的釋出時間也尚未確認,所以未來還會透過更多測試來進行修正。
《激戰 2》媒體封測報導(下)– PVP 實測體驗將於明日刊登,有興趣的玩家請密切注意 GNN 的後續報導。
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