2012年3月25日 星期日

網游吸金暴漲 市場規模去年增幅超三成 - 鉅亨網

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網游吸金暴漲 市場規模去年增幅超三成 - 鉅亨網
Mar 26th 2012, 03:13

截至上周,中國所有上市網游公司2011年報均已發布,網游業騰訊、網易、盛大三強格局未變。根據文化部的數據,中國網游市場規模在2010年為326億元,2011年為428.5億元,市場規模增長量為102.

截至上周,中國所有上市網游公司2011年報均已發布,網游業騰訊、網易、盛大三強格局未變。根據文化部的數據,中國網游市場規模在2010年為326億元,2011年為428.5億元,市場規模增長量為102.5億元,增幅超三成。什么力量吸引著大批互聯網公司涉足網游這個江湖?什么力量讓網游行業瘋狂吸金?

互聯網企業爭相涉足網游

目前,中國互聯網在美國、中國香港和A股創業板共有將近四十家上市公司,其中以網游為主業或網游業務在財報中占有相當比例的公司有18家,占一半份額。

在業務增長趨勢穩定、現金儲備充足的公司中,除了新浪、鳳凰、百度、藝龍、前程無憂、樂視等極少數公司外,其他所有公司均在財報中列出了網絡遊戲收入。

在這些公司中,除了以網游為主業或唯一業務的公司之外,網易、搜狐、騰訊等自我定位為門戶或平臺的公司,其網游收入也紛紛突破總營收一半以上的份額,網易的網游收入在總營收中達到九成以上的比例。

在去年上市的一些引人注目的公司中,網絡遊戲業務也在占據越來越大的比例。例如,主打網絡安全和網址導航的奇虎360,其網絡遊戲收入在去年第四季度已經超過總營收的四分之一。

奇虎360董事長周鴻祎在上市之初即預測,以網頁遊戲聯合運營為主的互聯網增值業務,具有極大可能在未來超越廣告業務。

主打社交網絡的人人網,其在線遊戲的收入在第四季度超過總收入的三分之一。

市場份額向巨頭集中

即使一些未將網游收入明確列入財報的公司,也通過各種方式嘗試運營網游。自我定位於門戶網站的鳳凰網,在自身搭建的網頁遊戲平臺"愛玩"上,聯合運營了多款網頁遊戲。

在鳳凰網2011年第四季度財報中,沒有專門列出網頁遊戲收入,僅在移動互聯網和增值服務一項中列出1.19億元的收入。

門戶網站中廣告主業收入第一的新浪網,在屢屢折戟於代理和自主研發客戶端類網游后,也將注意力轉向網頁遊戲,其遊戲運營平臺名為"玩玩",新浪全力打造的"冠軍籃球經理"等網頁遊戲在其上運營。

新浪財報中,網頁遊戲收入尚未有體現。同樣采用平臺方式運營網頁遊戲的還有百度的"百度遊戲"平臺。國內較早涉足網頁遊戲研發運營的51WAN創始人兼總裁劉陽表示,隨著騰訊、百度、360等巨頭的加入,網頁遊戲這一領域不僅不是"藍海",而且正在變成"火海"。

即使在火海之中,中國網絡遊戲仍然表現出了產業集中度越來越提高、大者愈大的趨勢。

根據2009年文化部發布的當年《中國網絡遊戲市場白皮書》,當時市場規模排名前十二位的網游企業占據了整個市場八成七的份額。

到了2011年,排名前六位的幾大巨頭,其總收入353億元,已經達到市場總規模的八成二;騰訊、網易、盛大這排名前三的巨頭,市場份額之和即達到64.64%。

網游產業盈利模式簡單

自盛大公司於2002年成功運營《傳奇》,正式在中國開創了網絡遊戲這一產業形態后,這一市場在前幾年中除了個別年份外,其市場規模一直以每年六成的增幅大幅度增長。搜狐、網易、騰訊等早期依靠為移動運營商提供SP服務盈利的網站,通過進軍網絡遊戲行業,成功地實現了盈利高速增長。

一位資深風投人士分析稱,互聯網上合法的盈利模式其實并不多,包括向企業收錢的廣告費盈利模式、向用戶收錢的電子商務模式,以及同樣需要用戶付費的網絡遊戲和增值服務模式。

廣告費盈利其實就是媒體模式,需要投入大量人工成本進行內容建設,同時面臨嚴格的監管環境等不確定因素;電子商務是國外互聯網行業獲利的主要模式,但在中國由於線下基礎設施建設不力、信用鏈條尚未完全建立以及生產企業無法快速由出口轉換為內需模式等原因,需要付出大量非技術成本進行產業鏈條打通。

唯有網絡遊戲,在盛大創始人陳天橋證明了"借助電信運營商、投入服務器和客服、打通點卡銷售渠道"即可正常運營的產業規律后,成為"幾乎單純只需要投入錢和技術即可成立的產業"。

由於用戶每月存在固定消費額,再加上硬件、寬帶成本不斷下降,一款網絡遊戲保持盈虧平衡的同時在線人數要求,從早年的兩萬人,下降到現在的五千人。

同時,在經濟學領域中存在所謂"口紅效應",即經濟不景氣時,人們會壓縮開支,但由此產生的"閑錢"卻可能使一些廉價非必需消費品的銷量上升,例如上個世紀三十年代美國經濟蕭條之下口紅銷量的上升。

口紅效應覆蓋最廣的領域通常在娛樂領域,例如電影產業經常在經濟蕭條時誕生佳作。上述風投人士分析稱,在新經濟中,網絡遊戲是這一效應最明顯的受益者。因為大部分按時長收費的網游,其支出可以預期,并且較為廉價,還可以滿足消費者獲得娛樂、進行社交等需求。

網頁遊戲成為新戰場

據艾瑞發布的數據,2008年第三季度,在全球經濟危機最為嚴重的時候,中國網游運營商的收入總和卻同比增加了五成。

網易當時的發言人Jasmine Liang表示:"當經濟不景氣的時候,你可能會覺得花100元或200元錢去吃一頓飯或者看一場電影有點貴,但是每月花幾十元錢去玩遊戲可能就不會讓你產生那種感覺。"

在熱錢大量涌入、網游公司遍地開花之后,整個行業在2010年曾陷入短暫停滯,易觀數據表明,當年的某些季度甚至出現市場規模增長停滯的情況。

2007年,網游行業的年增長率高達68.3%,到了2010年,行業年增長率驟降至21.5%。有行業媒體當時分析認為,中國互聯網人口的增速已經放緩,同時80後一代成家立業,生活變化較大,網絡遊戲人口受此影響,亦會出現減退現象。

2009年下半年,網頁遊戲這一新的業態被業界熟知,偷菜、爭車位等小遊戲的成功又讓市場看到了社交遊戲的魅力,騰訊、360、百度等巨頭先后進入網頁遊戲運營戰場,使網游市場規模在短暫停滯后又再次發力增長。

香港投行未來資產於2011年12月公布調查結論,稱奇虎360所運營的網頁遊戲,用戶每月付出的金額平均值可高達380元。這一數字遠高於普通按時長收費遊戲每用戶每月幾十、上百元的收入。

政府補貼去年規模縮減

多家網游公司的員工均曾在采訪時表示,"社會上對網游產業的看法仍然偏負面"。現實情況是,作為一種互聯網企業,網游企業從政府層面已獲得不少支持與關照。

2010年,網游企業獲得政府補貼一事首先以財報分析的形式被媒體公開。在2011年報中,大部分公司所獲得的補貼數額均有不同程度的下降。

公司年報顯示,盛大遊戲2011年第一、第二財季的政府補貼收入分別為3320萬元和1040萬元,三、四季度的財報中則沒有體現政府補貼。這樣,2011年盛大全年獲得4360萬元政府補貼,較2010年的2.32億元有大幅下降。

另一網游補貼大戶巨人網絡2011年政府補貼收入共計4770萬元,較2009年的8846萬元、2010年的5740萬元,也呈現逐年下降趨勢。

與上述兩家位於上海的公司不同,總部位於深圳的騰訊公司年報顯示,去年公司共獲得政府補貼1.01億元,較前年的9653.7萬元略有上升,但騰訊年報未提及其中有多少補貼系針對網游業務發放。

一位網游公司中層表示,網游公司獲得政府補貼的途徑,通常是按照項目進行申請對應的文化產業扶持基金或高新技術產業退稅優惠,例如唐駿曾控制的聯游網絡,其去年上半年唯一的收入即為當地政府注入的2000萬元補貼。

巨人網絡在財報中明確表示,2011年第一季度獲得的1000萬元政府補貼,系市政府返還的一筆營業稅;完美世界則披露,其2011年第一財季獲得的600萬元政府補貼,系享受當地優惠的退稅所得。

完美世界CFO劉永基曾在分析師會議上表示,"我們在推出每款遊戲的時候都會向政府申請補貼,而且一般情況下也會獲得相應補貼"。

中青寶公司曾獲得的1550萬元補貼,系當地政府專項的高科技產業

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